Los módulos
de generación automática se encargan de proveer las actividades
de los contenidos que tienen que mostrar las casillas. Hoy por hoy sólo
existe el módulo de cálculo mental (Arith). Para
crear un generador automático de contenidos se tiene que programar
en Java, lo cual no es objetivo de este curso.
El generador automático de contenidos Arith
permite crear actividades con operaciones de cálculo mental que
se generan al azar a partir de unos determinados criterios fijados en
el momento de diseñar la actividad.
Esta opción la puedes ver en el desplegable que hay
en el apartado Generador de contenido de la pestaña Opciones
de las Actividades. No todas las actividades tienen esta opción
visible. Como el Arith genera un tipo de contenido pensado para
emparejar u ordenar casillas, sólo lo tienen perceptible las actividades
que trabajan con casillas:
- asociación simple
- asociación compleja
- actividad de identificación
- actividad de exploración
- juego de memoria
- respuesta escrita
- puzzle doble
- puzzle de intercambio
- puzzle de agujero
De estas actividades, la asociación compleja y la
actividad de identificación no pueden utilizar la generación
automática de contenidos por la lógica de cada una de las
actividades.
Las modalidades restantes tienen un tratamiento diferente
del cálculo mental, según la organización que tenga
cada una:
- En la asociación simple se tiene que emparejar una parrilla
con operaciones con la segunda que muestra los resultados.
- En la actividad de exploración se enseña el resultado
de las operaciones.
- En el juego de memoria se tienen que encontrar parejas formadas por
una operación y su resultado.
- En la respuesta escrita se espera que el resultado se escriba desde
el teclado.
- Los puzzles sólo se pueden utilizar con la opción de
ordenar el resultado, de manera ascendente o descendente.
El botón Configuración
abre la ventana Editor del generador de contenido:

Aquí es donde se decide qué tipo de operaciones
de cálculo mental son las que pueden aparecer en la actividad que
se está editando:
Operaciones |
Se escogen una o varias operaciones aritméticas
básicas |
Incógnita |
Se escoge cuál de los cuatro elementos
de una operación (primer operando, operación, segundo
operando y resultado) será la incógnita (lo que se tiene
que completar). Normalmente la incógnita es el resultado, como:
"4+2=?", pero es posible plantear la misma operación
escribiendo "4+?=6", "?+2=6" o "4?2=6".
También se puede hacer que las operaciones se escriban empezando
por el resultado, en la forma "6=4+2". |
Límites
de los operandos y el resultado |
Según la posición en la operación
se escoge desde -9999 a 9999. |
Decimales |
Por defecto no hay (# entero), pero se
puede escoger entre uno o dos decimales en las cifras. |
"Sin
llevar" |
Es la posibilidad de plantear sumas y restas
"sin llevar", es decir, que la operación aplicada
dígito a dígito no sea nunca superior a 9 ni inferior
a 0. |
Ordenación |
Es muy útil cuando se plantean puzzles
dobles o de intercambio. |
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